PERSONNAGE
Caractéristiques • Points de vie • Classe d'armure • Niveau
Ton personnage est défini par 6 caractéristiques, des points de vie, une classe d'armure, et un niveau qui détermine ta puissance.
Les 6 Caractéristiques
Chaque caractéristique va de 1 (très faible) à 20 (maximum humain), voire 30 (maximum divin). Le score moyen est 10-11.
Modificateur = (Score - 10) ÷ 2 (arrondi inf.)
Score 14 → Mod +2 | Score 8 → Mod -1 | Score 10 → Mod +0
Force
FOR — Puissance brute
Compétences : Athlétisme
Sauvegarde : Effets physiques
Dextérité
DEX — Agilité, réflexes
Compétences : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
Sauvegarde : Esquive, pièges
Constitution
CON — Endurance, santé
Sauvegarde : Poison, concentration
Intelligence
INT — Logique, savoir
Compétences : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion
Sauvegarde : Illusions
Sagesse
SAG — Perception, intuition
Compétences : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
Sauvegarde : Charme, peur
Charisme
CHA — Force de personnalité
Compétences : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
Sauvegarde : Possession
Points de Vie (PV)
Les points de vie représentent ta capacité à rester dans le combat. À 0 PV, tu tombes inconscient et fais des jets de mort.
d6-d12
Dé de vie (selon classe)
+CON
Par niveau
Max
Au niveau 1
Calcul des PV
- Niveau 1 : Maximum du dé de vie + modificateur de CON
- Niveaux suivants : Lancer le dé de vie (ou prendre la moyenne) + CON
- Exemple Guerrier : d10 + CON (+2) = 12 PV niveau 1
Classe d'Armure (CA)
La classe d'armure représente ta difficulté à être touché. Un attaquant doit égaler ou dépasser ta CA avec son jet d'attaque.
| Type | Formule | Exemple |
|---|---|---|
| Sans armure | 10 + DEX | DEX +3 = CA 13 |
| Armure légère | Armure + DEX | Cuir clouté (12) + DEX +3 = CA 15 |
| Armure intermédiaire | Armure + DEX (max +2) | Cotte de mailles (14) + DEX +2 = CA 16 |
| Armure lourde | Armure (DEX ignoré) | Harnois = CA 18 |
| Bouclier | +2 CA | Ajoute +2 à n'importe quelle armure |
Bonus de Maîtrise
Le bonus de maîtrise s'ajoute aux jets où tu es compétent : attaques avec armes maîtrisées, compétences, jets de sauvegarde, sorts.
+2
Niv. 1-4
+3
Niv. 5-8
+4
Niv. 9-12
+5
Niv. 13-16
+6
Niv. 17-20
Tu ajoutes ton bonus de maîtrise à :
- • Jets d'attaque avec armes maîtrisées
- • Jets d'attaque de sorts
- • DD de sauvegarde de tes sorts
- • Tests de compétences maîtrisées
- • Jets de sauvegarde maîtrisés
- • Outils que tu maîtrises
Niveau & Progression
Ton niveau va de 1 (débutant) à 20 (légendaire). Chaque niveau apporte des PV, parfois des capacités, et tous les 4 niveaux une amélioration.
Paliers de jeu
Améliorations (ASI)
Aux niveaux 4, 8, 12, 16, 19, tu peux :
- +2à une caractéristique (max 20)
- +1/+1à deux caractéristiques différentes
- Prendre un Don à la place
"Chaque niveau gagné est une victoire, chaque capacité nouvelle une porte vers l'aventure."— Sagesse d'aventurier